Sunday, December 31, 2017

Softskill : Model Pengembangan Standar Profesi

PENDAHULUAN

1.      Latar Belakang
Seiring berkembangnya zaman di era globalisasi ini, dunia lapangan kerja semakin banyak membutuhkan para profesional yang bergelut dibidang Teknologi Informasi. Posisinya pun sangat bervariasi, tergantung dari skala bisnis atau usaha instansi/perusahaan/ lembaga yang bersangkutan. Semakin besar dan kompleks suatu instansi, biasanya posisi dan pekerjaan yang dibutuhkan pun makin beragam. Mengingat begitu banyak variasi jenis pekerjaan tersebut, maka perlu dilakukan standardisasi profesi di bidang teknologi informasi
Dengan posisi tenaga kerja di bidang Teknologi Informasi (TI) yang sangat bervariasi karena menyesuaikan dengan skala bisnis dan kebutuhan pasar, maka sangat sulit untuk mencari standardisasi pekerjaan di bidang ini. Tetapi setidaknya kita dapat mengklasifikasikan tenaga kerja di bidang Teknologi Informasi tersebut berdasarkan jenis dan kualifikasi pekerjaan yang ditanganinya.

2.      Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan tugas ini adalah:
1.      Untuk memenuhi syarat tugas mahasiswa.
2.      Untuk menambah wawasan pembaca mengenai pengembangan standar profesi di bidang IT.




LANDASAN TEORI

   1.      Pengertian Profesi
Profesi merupakan organisasi yang anggotanya adalah para praktisi yang menetapkan diri mereka sebagai profesi dan bergabung bersama untuk melaksanakan fungsi-fungsi sosial yang tidak dapat mereka laksanakan dalam kapasitas mereka sebagai individu.
Beberapa pengertian profesi menurut :

a. Winsley (1964)
Profesi adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan badan ilmu sebagai dasar untuk pengembangan teori yang sistematis guna menghadapi banyak tantangan baru, memerlukan pendidikan dan pelatihan yang cukup lama, serta memiliki kode etik dengan fokus utama pada pelayanan.

b. Schein E. H (1962)
Profesi merupakan suatu kumpulan atau set pekerjaan yang membangun suatu set norma yang sangat khusus yang berasal dari perannya yang khusus di masyarakat.

c. Hughes,E.C ( 1963 )
Profesi merupakan suatu keahlian dalam mengetahui segala sesuatu dengan lebih baik dibandingkan orang lain .
   2.       Jenis-jenis profesi di bidang IT
Perkembangan dunia IT telah melahirkan bidang baru yang tidak terlepas dari tujuan utamanya yaitu untuk semakin memudahkan manusia dalam melakukan segala aktifitas. Munculnya bidang IT yang baru juga memunculkan profesi di bidang IT yang semakin menjurus sesuai dengan keahlian masing-masing. Berikut ini merupakan aneka profesi di bidang IT :

   1.            Programmer
Programmer adalah orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perusahaan, instansi ataupun perorangan.
Tugas:
 Membuat program baik aplikasi maupun system operasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada.
Kualifikasi:
·         Menguasai bahasa pemrograman seperti HTML, Ajax, CSS, JavaScript, C++, VB, PHP, Java, Ruby dll.
·         Menguasai logika dan algoritma pemrograman
·         Memahami SQL
·         Menguasai bahasa inggris IT.
2.      Network Engineer
Network Engineer adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
Tugas:
·         Membuat jaringan untuk perusahaan atau instansi
·         Mengatur email, anti spam dan virus protection
·         Melakukan pengaturan user account, izin dan kata sandi
·         Mengawasi penggunaan jaringan
Kualifikasi:
·         Menguasai server, workstation dan hub/switch

3.      System Analyst
System Analyst adalah orang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
Tugas:
·         Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement, design dan construction
·         Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan jenis bisnis customer
·         Membangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer
Kualifikasi:
·         Menguasai keahlian sebagai programmer
·         Menguasai metode dan best practice pemrograman
·         Memahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini

4.      IT Support
IT Support merupakan pekerjaan IT yang mengharuskan seseorang bisa mengatasi masalah umum yang terjadi pada komputer seperti install software, perbaikan hardware dan membuat jaringan komputer. Profesi ini cukup mudah dilakukan karena bisa dilakukan secara otodidak tanpa memerlukan pendidikan khusus.
Tugas:
·         Install software
·         Memperbaiki hardware
·         Membuat jaringan
Kualifikasi:
·         Menguasai bagian-bagian hardware computer
·         Mengetahui cara install program atau aplikasi software
·         Menguasai sejumlah aplikasi umum sistem operasi computer

5.      Software Engineer
Software Engineer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat lunak mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tugas:
·         Merancang dan menerapkan metode terbaik dalam pengembangan proyek software
Kualifikasi:
·         Menguasai keahlian sebagai programmer dan system analyst
·         Menguasai metode pengembangan software seperti RUP, Agile, XP, Scrum dll.

6.      Database Administrator
Database Administrator adalah mereka yang memiliki keahlian untuk mendesain, mengimplementasi, memelihara dan memperbaiki database.
Tugas:
·         Mengkonfigurasi hardware dan software dengan  sistem administrator
·         Mengelola keamanan database
·         Analisa data di database
·         Menginstal perangkat lunak baru
Kualifikasi:
·         Menguasai teknologi database seperti Oracle, Sybase, DB2, MS Access serta Sistem Operasi
·         Menguasai teknologi server dan storage.

7.      Web Administrator
Web Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs atau website.
Tugas:
·         Menjaga kelancaran akses situs (instalasi dan konfigurasi sistem)
·         Merawat hosting dan domain
·         Mengatur keamanan server dan firewall
·         Mengatur akun dan kata sandi untuk admin serta user
Kualifikasi:
·         Menguasai keahlian seorang programmer
·         Menguasai jaringan (LAN, WAN, Intranet)
·         Menguasai OS Unix (Linux, FreeBSD, dll)

8.      Web Developer
Web Developer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.
Tugas:
·         Merancang web atau situs (desain dan program)
·         Mengaktifkan domain dan hosting
·         Pemeliharaan situs dan promosi
·         Menganalisa kebutuhan system
Kualifikasi:
·           Menguasai pemrograman web
·           Menguasai pengelolaan database
·           Mengerti domain dan hosting
·           Menguasai sistem jaringan

9.      Web Designer
Web designer adalah mereka yang memiliki keahlian dalam membuat design atraktif dan menarik untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs secara visual.
Tugas:
·         Mendesain tampilan situs
·         Memastikan tampilan gambar berfungsi ketika ditambahkan bahasa pemrograman
Kualifikasi:
·         Menguasai Adobe Photoshop & Illustrator\
·         Memiliki jiwa seni dan harus kreatif
·         Menguasai HTML, CSS dan XHTML

3.      Standar Profesi ACM dan IEEE
 ACM (Association for Computing Machinery)
ACM atau Asosiasi untuk Permesinan Komputer adalah sebuah serikat ilmiah dan pendidikan komputer pertama di dunia yang didirikan pada tahun 1947. Anggota ACM sekitar 78.000 terdiri dari para profesional dan para pelajar yang tertarik akan komputer. ACM bermarkas besar di Kota New York. ACM diatur menjadi 170 bagian lokal dan 34 grup minat khusus (SIG), di mana mereka melakukan kegiatannya. ACM telah menciptakan sebuah perpustakaan digital di mana ia telah membuat seluruh publikasi yang tersedia. ACM perpustakaan digital merupakan koleksi terbesar di dunia informasi mengenai mesin komputasi dan berisi arsip jurnal, majalah, prosiding konferensi online, dan isu-isu terkini ACM publikasi. Layanan online termasuk forum yang disebut Ubiquity dan Tech News mencerna, baik yang berisi informasi terbaru tentang dunia IT.
 ACM memiliki empat “Boards“ yaitu :
1.      Publikasi
2.      SIG Governing Board
3.      Pendidikan
4.      Badan Layanan Keanggotaan

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineer) merupakan asosiasi professional terbesar di dunia yang didedikasikan atau dibuat untuk memajukan inovasi teknologi dan kesempurnaan untuk kepentingan kemanusiaan. IEEE adalah sebuah organisasi profesi nirlaba yang terdiri dari banyak ahli di bidang teknik yang mempromosikan pengembangan standar-standar dan bertindak sebagai pihak yang mempercepat teknologi-teknologi baru dalam semua aspek dalam industri dan rekayasa (engineering), yang mencakup telekomunikasi, jaringan komputer, kelistrikan, antariksa, dan elektronika.
Saat ini IEEE Indonesia Section memiliki beberapa chapter, yaitu:
·                 Chapter Masyarakat Komunikasi (Communications Society Chapter).
·                 Chapter Masyarakat Sistim dan Sirkuit (Circuits and Systems Society Chapter).
·                 Chapter Teknologi Bidang Kesehatan dan Biologi (Engineering in Medicine and Biology Chapter).
·                 Chapter Gabungan untuk Masyarakat Pendidikan, Masyarakat Peralatan Elektron, Masyarakat Elektronik Listrik, dan Masyarakat Pemroses Sinyal (Join Chapter of Education Society, Electron Devices Society, Power Electronics Society, SignalProcessing Society).
Proses pembangunan IEEE standar dapat dipecah melalui tujuh langkah dasar yaitu:
1.      Mengamankan Sponsor
2.      Meminta Otorisasi Proyek
3.      Perakitan Kelompok Kerja
4.      Penyusunan Standard
5.      Pemungutan suara
6.      Review Komite
7.      Final Vote


Perbandingan ACM dan IEEE Computer Society
1. ACM(Association for Computing Machinery)
- Berfokus pada ilmu komputer teoritis dan aplikasi pengguna akhir.
-    ACM adalah ilmuwan computer.

2. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
- Lebih memfokuskan  pada masalah-masalah hardware dan standardisasi.
-   IEEE adalah untuk insinyur listrik

Meskipun subkelompok terbesar adalah IEEE Computer Society, tentu saja ada tumpang tindih yang signifikan antara kedua organisasi, dan mereka kadang-kadang bekerjasama dalam proyek-proyek seperti pengembangan kurikulumilmu computer.



Sunday, November 5, 2017

Softskill : Peraturan Dan Regulasi

PENDAHULUAN

   1.      Latar Belakang
Hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti, paten yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
   2.     Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan tugas ini adalah:
1.      Untuk mengetahui lingkupan dari hak cipta
2.      Untuk mengetahui bagaimana cara melindungi hak cipta
3.      Untuk mengetahui cara prosedur pendaftaran HAKI





LANDASAN TEORI

I.                    Lingkup Hak Cipta
Lingkup Hak Cipta Diatur Di Dalam Bab 2 Mengenai Lingkup Hak Cipta pasal 2-28 :
a.       Ciptaan yang dilindungi (pasal 12)
 Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
b.      Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13)
Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

II.                  Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Kemudian yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.

Pasal 12 ayat 1 :

(1) Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :

a.Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.

b. Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.

c. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.

d. Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan dan pantomime.

e. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan. Arsitektur, peta, seni batik.

f. Fotografi dan Sinematografi.

g. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalih wujudan.

(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.

(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”

Menurut Pasal 1 ayat 8, Yaitu :

Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

Dan Pasal 2 ayat 2, Yaitu :

Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program komputer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

III.              Pembatasan Hak Cipta
Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.

IV.              Prosedur Pendaftaran HAKI
Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta pasal 35 bahwa pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HAKI) yang kini berada di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HAKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HAKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HAKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35-44.

STUDI KASUS
Contoh kasus yang diambil, yaitu perkara gugatan pelanggaran hak cipta logo cap jempol pada kemasan produk mesin cuci merek TCL bakal berlanjut ke Mahkamah Agung setelah pengusaha Junaide Sasongko melalui kuasa hukumnya mengajukan kasasi. "Kita akan mengajukan kasasi ke Mahkamah Agung (MA), rencana besok (hari ini) akan kami daftarkan," kata Angga Brata Rosihan, kuasa hukum Junaide. Meskipun kasasi ke MA, Angga enggan berkomentar lebih lanjut terkait pertimbangan majelis hakim yang tidak menerima gugatan kliennya itu. "Kami akan menyiapkan bukti-bukti yang nanti akan kami tunjukan dalam kasasi," ujarnya. Sebelumnya, majelis hakim Pengadilan Niaga Jakarta Pusat mengatakan tidak dapat menerima gugatan Junaide terhadap Nurtjahja Tanudi-sastro, pemilik PT Ansa Mandiri Pratama, distributor dan perakit produk mesin cuci merek TCL di Indonesia.
Pertimbangan majelis hakim menolak gugatan tersebut antara lain gugatan itu salah pihak (error in persona). Kuasa hukum tergugat, Andi Simangunsong, menyambut gembira putusan Pengadilan Niaga tersebut. Menurut dia, adanya putusan itu membuktikan tidak terdapat pelanggaran hak cipta atas peng-gunaan logo cap jempol pada produk TCL di Indonesia. Sebelumnya, Junaide menggugat Nurtjahja karena menilai pemilik dari perusahaan distributor dan perakit produk TCL di Indonesia itu telah menggunakan logo cap jempol pada kemasan mesin cuci merek TCL tanpa izin. Dalam gugatanya itu. penggugat menuntut ganti rugi sebesar Rp 144 miliar.

Penggugat mengklaim pihaknya sebagai pemilik hak eksklusif atas logo cap jempol. Pasalnya dia mengklaim pemegang sertifikat hak cipta atas gambar jempol dengan judul garansi di bawah No.-C00200708581 yang dicatat dan diumumkan untuk pertama kalinya pada 18 Juni 2007. Junaide diketahui pernah bekerja di TCL China yang memproduksi AC merek TCL sekitar pada 2000-2007. Pada 2005. Junaide mempunya ide untuk menaikkan kepercayaan masyarakat terhadap produk TCL dengan membuat gambar jempol yang di bawahnya ditulis garansi. Menurut dia, Nurtjahja telah melanggar Pasal 56 dan Pasal 57 UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta. Untuk itu Junaide menuntut ganti rugi materiel sebesar Rpl2 miliar dan imateriel sebesar Rp 120 miliar.
KESIMPULAN
contoh kasus yang saya ambil yaitu adanya putusan itu membuktikan tidak terdapat pelanggaran hak cipta atas peng-gunaan logo cap jempol pada produk TCL di Indonesia. Sebelumnya, Junaide menggugat Nurtjahja karena menilai pemilik dari perusahaan distributor dan perakit produk TCL di Indonesia itu telah menggunakan logo cap jempol pada kemasan mesin cuci merek TCL tanpa izin.


DAFTAR PUSTAKA