Monday, May 4, 2015

Sistem Pendukung Keputusan

    1.      Sistem Pendukung Keputusan

   1.1  Definisi SPK (Sistem Pendukung Keputusan)
Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK)/Decision Support Sistem (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision Sistem. Sistem tersebut adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur. Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian yang lebih mendalam, akan diuraikan beberapa definisi mengenai SPK yang dikembangkan oleh beberapa ahli, diantaranya oleh Man dan Watson yang memberikan definisi sebagai berikut, SPK merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur. Adapun Definisi lain dari Sistem Pendukung Keputusan antara lain:
  • Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah himpunan/kumpulan prosedur berbasis model untuk memproses data dan pertimbangan untuk membantu manajemen dalam pembuatan keputusannya. Little (1980)
  • Sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang dibangun lewat sebuah proses adaptif dari pembelajaran, pola-pola penggunaan dan evolusi sistem. Keen (1980)
  • Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah (problem processing) yang saling berinteraktsi satu dengan yang lainnya. Bonczek (1980)
  • Sistem pendukung keputusan sebagai sekumpulan tools komputer yang terintegrasi yang mengijinkan seorang decision maker untuk berinteraksi langsung dengan komputer untuk menciptakan informasi yang berguna dalam membuat keputusan semi terstruktur dan keputusan tak terstruktur yang tidak terantisipasi. Hick (1993)
   1.2  Jenis – Jenis Keputusan
Menurut Herber A. Simon ahli manajemen pemenang nobel dari Carnegie-Mesion University. Keputusan berada pada suatu rangkaian kesatuan (continuum) dengan keputusan terprogram pada satu ujungnya dan keputusan tak terprogram pada ujung yang lain, berikut penjelesannya:
  • Keputusan Terprogram: Bersifat “berulang dan rutin”, sampai batas hingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya shingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan de novo (sebagai sesuatu yang baru) tiap kali terjadi.
  • Keputusan tak terprogram: Bersifat “baru tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum pernah ada sebelumnya, atau karena sifat dan struktur persisnya tidak terlihat atau rumit, atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
Jenis-jenis Sistem Pendukung Keputusan menurut tingkat kerumitan dan tingkat dukungan pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut:
  • Mengambil elemen-elemen informasi
  • Menganalisa seluruh file
  • Menyiapkan laporan dari berbagai file
  • Memperkirakan akibat dari keputusan
  • Mengusulkan keputusan
  • Membuat keputusan
  1.3  Tahap – Tahap Pengambilan Keputusan
Tahap-tahap Pengambilan Keputusan Menurut Simon yang dilalui manajer saat pemecahan masalah ada empat tahap, yakni:
1.      Tahap Pemahaman ( Inteligence Phace )
                        Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari lingkup problematika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses dan diuji dalam rangka mengidentifikasikan masalah.
2.   Tahap Perancangan ( Design Phace )
                Tahap ini merupakan proses pengembangan dan pencarian alternatif tindakan / solusi yang dapat diambil. Tersebut merupakan representasi kejadian nyata yang disederhanakan, sehingga diperlukan proses validasi dan vertifikasi untuk mengetahui keakuratan model dalam meneliti masalah yang ada.
3.   Tahap Pemilihan ( Choice Phace )
      Tahap ini dilakukan pemilihan terhadap diantaraberbagai alternatif solusi yang dimunculkan pada tahap perencanaan agar ditentukan / dengan memperhatikan kriteria – kriteria berdasarkan tujuan yang akan dicapai.

1.4  Tahap Impelementasi ( Implementation Phace )
Tahap ini dilakukan penerapan terhadap rancangan sistem yang telah dibuat pada tahap perancanagan serta pelaksanaan alternatif tindakan yang telah dipilih pada tahap pemilihan.
Empat tahapan ini berhubungan langsung dengan langkah-langkah pendekatan sistem. Karenanya tahap-tahap Simon merupakan suatu interprestasi lain pendekatan sistem. Para manajer mengikuti pola ini secara khusus atau umum ketika mereka memecahkan permasalahan yang menghadang unit mereka. Para spesialis informasi juga mengikuti pola ini ketika mereka terlibat dalam pengembangan sistem.
    2.      Konsep Decision Suport Sistem (DSS)
Konsep DSS dimulai pada akhir tahun 1960-an dengan time sharing computer. Pada tahun 1971, istilah DSS diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton. Keduanya profesor MIT. Gorry dan Scott Morton menggambarkan jenis-jenis keputusan menurut struktur masalah, dari terstruktur hingga tidak terstruktur. Tahap-tahap pengambilan keputusan Simon digunakan untuk menentukan struktur masalah. Masalah terstruktur merupakan suatu yang memiliki struktur pada tiga tahap pertama Simon yaitu ntelijen, rancangan dan pilihan. Masalah tak terstruktur merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur pada tiga tahap Simon. Masalah semi terstruktur merupakan masalah yang memiliki struktru hanya pada satu atau dua tahap Simon. Gorry dan Scott Morton memasukkan jenis-jenis masalah bisnis ke dalam matriks mereka. Contohnya: piutang dagang dipecahkan oleh manajer di tingkat pengendalian operasional yang membuat keputusan terstruktur. Perencanaan R & D dilaksanakan oleh manajer perencanaan strategi yang membuat keputusan tak terstruktur. Garis terputus-putus horisontal yang melalui tengah matriks sangat penting. Garis itu memisahkan masalah yang telah pada saati itu berhasil dipecahkan dengan bantuan komputer (sebelah atas) dari masalah yang belum terkena pengolahan komputer. Area di sebelah atas dinamakan “sistem keputusan terstruktur” dan area di sebelah bawah dinamakan “sistem pendukung keputusan”.
1.      Masalah Terstruktur, merupakan suatu masalah yang memiliki struktur masalah pada 3 tahap pertama, yaitu intelijen, rancangan dan pilihan.
2.      Masalah Tak Terstruktur, merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur pada 3 tahap Simon diatas.
3.      Masalah Semi-Terstruktur, merupakan masalah yang memiliki struktur hanya pada satu atau dua tahap Simon.
2.1  Tujuan DSS
1.      Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur.
2.      Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
3.      Meningkatkan effektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiensinya.

2.2  Model Decision Suport System (DSS)
   1.      DSS model pasif adalah model DSS yang hanya mengumpulkan ata dan mengorganisir dengan efektif.
   2.      DSS model aktif sebaliknya memproses data dan secara eksplisit menunjukan solusi berdasarkan pada data yang diperoleh.
   3. Suatu DSS bersifat kooperatif jika data dikumpulkan, dianalisa, dan lalu diberikan kepada manusia yang menolong system untuk merevisi/memperbaiki.
  1. Model Driven DSS adalah tipe DSS dimana para pengambil keputusan menggunakan simulasi statistik atau model-model keuangan untuk menghasilkan suatu solusi atau strategi tanpa harus intensif mengumpulkan data.
  2. Communication Driven DSS adalah suatu tipe DSS yang banyak digabungkan dengan metode atua aplikasi lain, untuk menghasilkan serangkaian keputusan, solusi atau strategi.
  3. Data Driven DSS menekankan pada pengumpulan data yang kemudian dimanipulasi agar sesuai dengan kebutuhan pengambil keputusan, dapat berupa data internal atua eksternal dan memiliki beragam format. Sangat penting bahwa data dikumpulkan serta digolongkan secara sekuensial, contohnya data penjualan harian, anggaran operasional dari satu periode ke periode lainnya, inventori pada tahun sebelumnya, dsb.
  4. Document Driven DSS menggunakan beragam dokumen dalam bermacam bentuk seperti dokumen teks, excel, dan rekaman basis data, untuk menghasilkan keputusan serta strategi dari manipulasi data.
  5. Knowledge Driven DSS adalah tipe DSS yang menggunakan aturan-aturan tertentu yang disimpan dalam komputer, yang digunakan manusia untuk menentukan apakah keputusan harus diambil. Misalnya, batasan berhenti pada perdagangan bursa adalah suatu model knowledge driven DSS.

3.      Peran SPK dalam Penyelesaian Masalah

DSS dapat memperluas dukungan manajer dalam pemecahan masalah, karena DSS disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan khusus manajer.

Tugas 2 : Softskill Bahasa Indonesia

Kerangka Karangan & Kutipan Langsung Dan Tidak Langsung 

contoh kerangka karangan :

Topik               : Banjir.
Tujuan              : Untuk mengetahui penyebab dan dampak banjir.
Tema                : Banjir di Indonesia.
1. Banjir yang terjadi di Indonesia
1.1  Banjir di Pulau Jawa
1.1.1. Banjir di DKI Jakarta
1.1.2. Banjir di Jatiwaringin Pondok Gede
1.2. Banjir di luar Pulau Jawa
1.2.1  Banjir di Menado
1.2.2. Banjir di Padang
2. Penyebab Banjir di Indonesia
2.1. Faktor Alam
2.1.1        Cuaca yang Extrim
2.1.2        Banjir Kiriman
2.2. Kelalaian Manusia
2.2.1        Penebangan Hutan
2.2.2        Membuang Sampah Sembarang
2.2.3        Tanah Resapan Air Berkurang
2.2.4        Pendangkalan Sungai
3. Dampak yang timbul akibat Banjir
3.1. Timbulnya Penyakit
3.2. Mematikan Usaha
3.3. Kerugian Administrasi
4. Menanggulangi Dampak Banjir

4.1  Penjagaan Area Resapan Air

4.2  Proyek Pengerukan Sungai
4.3  Reboisasi Hutan Gundul Go Green
 
Kutipan langsung dan tidak langsung :
  • Kutipan Langsung
Contoh :

·         Siswoyo(1980:30) menegaskan, "segala keputusan ilmiah hanya merupakan kemungkinan besar (probability) dan tidak mengakui adanya kebenaran mutlak (absolute truth)".

·         “Pustaka Java berisi ribuan (lebih dari 5000) kelas beraneka ragam keampuhan. Kekayaan ini merupakan kandungan tersembunyi bahwa penggunaannya dapat menghemat ratusan jam kerja. Keampuhan ini hanya dapat dimanfaatkan bila kita rajin mencoba. Sebelum membuat solusi sendiri, coba eksplorasi pustaka bahasa, mungkin telah diselesaikan” (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 37-38).

·         “Java memisahkan komponen untuk menampilkan keluaran dengan komponen untuk melakukan format keluaran. Keuntungan pemisahan antara lain format keluaran benar-benar sangat kaya melebihi yang dapat diperoleh di C++” (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 78).
·         Argumentasi adalah suatu bentuk retorika yang berusaha untuk mempengaruhi sikap dan pendapat orang lain, agar mereka itu percaya dan akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang di inginkan oleh penulis atau pembicara (keraf,1983:3).

·         Dengan rumus ini kita dapat menaksir tingkat keterbacaan dan keterpahaman sebuah tulisan (perpera,1928: 168).
  • Kutipan Tidak Langsung
Contoh :

·         Polymorphism, yang berarti mempunyai banyak bentuk, merupakan konsep pokok di dalam perancangan berorientasi objek. Dua objek atau lebih dikatakan polymorphic jika mempunyai antarmuka-antarmuka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku berbeda. (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 357).

·         ‘Bahasa Java tidak lagi hanya untuk pemanis di web sebagai applet yang membikin Duke berdansa. Java adalah kakas, tetap hanya perangkat, bagaimanapun tetap hanya orang hebat yang dapat memberi arti penting kakas seperti dikatakan James Gosling, tokoh terpenting di Java : “All along, the language was a tool, not the end”’. (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 7-8).

·         Seperti dikatakan oleh Gorys Keraf (1983:8) bahwa argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar y akin akan mendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis.

·         Alqur’an memerintahkan umat islam agar menggunakan akalnya dalam mengamati hakikat alam semesta. Perintah semacam itu di antaranya termaktub dalam surrah arrum [30] ayat 22.
.
·         Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) memastikan tidak ada intervensi dalam pengusutan kasus Bank Century yang diduga terindikasi pelanggaran tindak pidana korupsi (Republika, Ahad 7 Maret 2010 halaman 1 ).

Tugas 1 : Softskill Bahasa Indonesia

1. Jelaskan dengan contoh “Penggunaan Bahasa Indonesia secara baik dan benar" - Bahasa Yang Baik Penggunaan bahasa yang baik
( sesuai aspek komunikatif ) adalah sesuai dengan sasaran kepada siapa bahasa tersebut di sampaikan . Hal ini harus disesuaikan dengan unsur umur , agama, status sosial , lingkungan sosial , dan sudut pandang khalayak sasaran kita - Bahasa yang Benar 
Bahasa yang benar berkaitan dengan aspek kaidah , yaitu peraturan bahasa ( tata bahasa , pilihan kata, tanda baca , dan ejaan ).

Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar” dapat diartikan pemakaian ragam bahasa yang serasi dengan sasarannya dan di samping itu mengikuti kaidah bahasa yang betul. Ungkapan “bahasa Indonesia yang baik dan benar” mengacu ke ragam bahasa yang sekaligus memenuhi persyaratan kebaikan dan kebenaran. Bahasa yang diucapkan bahasa yang baku.
Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar mempunyai beberapa konsekuensi logis terkait dengan pemakaiannya sesuai dengan situasi dan kondisi. Pada kondisi tertentu, yaitu pada situasi formal penggunaan bahasa Indonesia yang benar menjadi prioritas utama. Penggunaan bahasa seperti ini sering menggunakan bahasa baku. Kendala yang harus dihindari dalam pemakaian bahasa baku antara lain disebabkan oleh adanya gejala bahasa seperti interferensi, integrasi, campur kode, alih kode dan bahasa gaul yang tanpa disadari sering digunakan dalam komunikasi resmi. Hal ini mengakibatkan bahasa yang digunakan menjadi tidak baik.
Misalkan dalam pertanyaan sehari-hari dengan menggunakan bahasa yang baku Contoh :
  • Apakah kamu ingin menyapu rumah bagian belakang ?
  • Apa yang kamu lakukan tadi?
  • Misalkan ketika dalam dialog antara seorang Guru dengan seorang siswa
    • Pak guru : Rino apakah kamu sudah mengerjakan PR?
    • Rino : sudah saya kerjakan pak.
    • Pak guru : baiklah kalau begitu, segera dikumpulkan.
    • Rino : Terima kasih Pak
Kata yang digunakan sesuai lingkungan sosial
Contoh lain dari pada Undang-undang dasar antara lain :
Undang-undang dasar 1945 pembukaan bahwa sesungguhnya kemerdekaan itu ialah hak segala bangsa dan oleh sebab itu penjajahan diatas dunia harus dihapuskan karena tidak sesuai dengan perikemanusiaan dan perkeadilan.
Dari beberapa kalimat dalam undang-undang tersebut menunjukkan  bahasa yang sangat baku, dan merupakan pemakaian bahasa secara baik dan benar.
Contoh lain dalam tawar-menawar di pasar, misalnya, pemakaian ragam baku akan menimbulkan kegelian, keheranan, atau kecurigaan. Akan sangat ganjil bila dalam tawar -menawar dengan tukang sayur atau tukang becak kita memakai bahasa baku seperti ini. 
(1)   Berapakah Ibu mau menjual tauge ini?
(2)   Apakah Bang Becak bersedia mengantar saya ke Pasar Tanah Abang dan berapa ongkosnya?
Contoh di atas adalah contoh bahasa Indonesia yang baku dan benar, tetapi tidak baik dan tidak efektif karena tidak cocok dengan situasi pemakaian kalimat-kalimat itu. Untuk situasi seperti di atas, kalimat (3) dan (4) berikut akan lebih tepat.
(3)   Berapa nih, Bu, tauge nya?
(4)   Ke Pasar Tanah Abang, Bang.

Dalam paradigma profesionalisme sekarang ini, ada tidaknya nilai informative dalam jaring komunikasi ternyata berbanding lurus dengan cakap tidaknya kita menulis. Pasalnya, selain harus bisa menerima, kita juga harus mampu memberi. Inilah efek jurnalisme yang kini sudah menyesaki hidup kita. Oleh karena itu, kita pun dituntut dalam hal tulis-menulis demi penyebaran informasi. Namun persoalannya, apakah kita peduli terhadap laras tulis bahasa kita. Sementara itu, yakinilah, tabiat dan tutur kata seseorang menunjukkan asal-usulnya, atau dalam penegasan lain, bahasa yang kacau mencerminkan kekacauan pola pikir pemakainya. Buku ini memperkenalkan langkah-langkah pragmatic yang Anda perlukan agar tulisan Anda bisa tampil wajar, segar, dan enak dibaca 

2. Berikanlah contoh fungsi bahasa sebagai alat komunikasi di dunia pendidikan!

Pendidikan bahasa Indonesia mempunyai peranan yang penting di dalam dunia pendidikan. Seperti yang kita ketahui bahwa sehari-hari kita menggunakan bahasa Indonesia sebagai alat komunikasi. Oleh karena itu, kita harus mempelajari ilmu pendidikan tentang bahasa. Agar kita dapat belajar dan mengetahui bagaimana cara kita menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar. Terutama bagi calon pendidik, pendidikan bahasa dan sastra Indonesia memang sangat penting. Karena ketika seorang pendidik memberikan pengajaran kepada anak-anak didiknya, ia harus bisa menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Apabila seorang pendidik menggunakan bahasa yang kurang baik, maka akan dicontoh anak-anak didiknya.

Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi di dunia pendidikan ialah penyampaian makna atau pengetahuan oleh seseorang kepada orang lain.
Fungsi bahasa dapat diartikan sebagai fungsi untuk menjelaskan suatu informasi atau materi pelajaran yang terkait secara kontekstual. Bahasa Indonesia merupakan satu-satunya bahasa yang dapat memenuhi kebutuhan akan bahasa yang seragam dalam pendidikan di Indonesia. Adapun itu juga, bahasa Indonesia dalam pemakaiannya telah berkembang pesat dan sudah tersebar luas. Sehingga pemakaian bahasa Indonesia dalam dunia pendidikan bukan hanya terbatas pada bahasa pengantar, akan tetapi bahan-bahan ajar juga memakai bahasa Indonesia. Dalam konteks ini bahasa Indonesia adalah bahasa yang membuka jalan bagi kita menjadi anggota yang seutuhnya dari bangsa Indonesia. 

PENGERTIAN JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
  • java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
  • java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
  • java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
  • java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
  • java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
  • java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

Kelebihan
  • Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft WindowsLinuxMac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
  • OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
  • Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
  • Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
  • Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

Kekurangan
  • Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridgeyang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
  • Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
  • Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Java

PENGERTIAN C++

Definisi
Berbicara mengenai C++ biasanya tidak lepas dari C, sebagai bahasa pendahulunya. Pencipta C adalah Brian W. Kerninghan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972, dan sekitar satu dekade setelahnya diciptakanlah C++, oleh Bjarne Stroustrup dari Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983. C++ cukup kompatibel dengan bahasa pendahulunya C. Pada mulanya C++ disebut “ a better C “. Nama C++ sendiri diberikan oleh Rick Mascitti pada tahun 1983, yang berasal dari operator increment pada bahasa C. Keistimewaan yang sangat berari dari C++ ini adalah karena bahasa ini mendukung Pemrograman Berorientasi Objek ( OOP / Object Oriented Programming).

Program C++ dapat ditulis dengan menggunakan berbagai editor teks, seperti EDIT (milik DOS), WordStar, SideKick, ataupun menggunakan editor bawaan dari kompiler. Program C++ biasa ditulis dengan nama ektensi .CPP (dari kata C Plus Plus). Agar program bisa dijalankan (dieksekusi), program harus dikompilasi terlebih dahulu dengan menggunakan kompiler C++.
Borland C++ dan Turbo C++ adalah contoh media editor sekaligus sebagai Compiler.



Memasukkan data dan menampilkan data/informasi merupakan tindakan yang sering dilakukan dalam pemrograman. Penampilan data/informasi biasanya ditujukan ke piranti layar (monitor), sedangkan pemasukan data biasanya dilakukan melalui keyboard.
MENAMPILKAN DATA/INFORMASI KE LAYAR

Untuk keperluan penampilan data/informasi, Turbo C menyediakan sejumlah fungsi, diantaranya adalah PRINTF ( ), PUTS ( ) dan PUTCHAR ( )

PRINTF ( )
Merupakan fungsi yang paling umum digunakan dalam menampilkan data. Berbagai jenis data dapat ditampilkan ke layar dengan fungsi ini.
Bentuk penulisan : printf(“string kontrol”, argumen1, argumen2, …);
- String kontrol dapat berupa keterangan yang akan ditampilkan pada layar beserta penentu format seperti %d, %f. Penentu format dipakai untuk memberi tahu kompiler mengenai jenis data yang akan ditampilkan
- Argumen adalah data yang akan ditampilkan ke layar. Argumen ini dapatr berupa variabel, konstanta atau ungkapan

PUTS ( )
Fungsi ini digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar. Sifat fungsi ini, string yang ditampilkan secara otomatis akan diakhiri dengan \n (pindah baris). Dibandingkan dengan printf(), perintah ini mempunyai kode mesin yang lebih pendek.
PUTCHAR ( )
Digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter ke layar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris, misalnya :
putchar(‘A’); sama dengan printf(“%c”, A);
MEMASUKKAN DATA DARI KEYBOARD
Data dapat dimasukkan lewat keyboard saat eksekusi berlangsung. Fungsi yang digunakan diantaranya adalah : scanf ( ), getch ( ), dan getche ( ) .

SCANF ( )
Merupakan fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. Bentuk scanf ( ) sesungguhnya menyerupai fungsi printf ( ) yang melibatkan penentu format. Bentuk penulisan : scanf(“string kontrol”, daftar argumen);
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian scanf yaitu :
1. scanf memberi pergantian baris secara otomatis, artinya Anda tidak perlu memberi \n untuk berpindah ke baris berikutnya.
2. scanf memakai penentu format, tetapi tidak memerlukan penentu lebar field. Contoh yang salah : scanf(“10.2f”,&gaji);
3. Variabel yang dipakai di dalam scanf harus didahului dengan operator alamat (&).

MEMASUKKAN BEBERAPA DATA SECARA BERSAMA-SAMA
Data dapat dimasukkan secara bersama-sama dalam satu baris. Setiap data dipisahkan oleh sebuah karakter. Karakter-karakter yang dapat bertindak sebagai pemisah data adalah :
- Koma (‘)
- Garis hubung (-)
- Titik dua (:)
- Spasi

GETCH ( ) dan GETCHE ( )
Dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan enter. Fungsi getch() merupakan singkatan dari get character artinya baca karakter tetapi isian data yang dimasukkan tidak akan ditampilkan di layar.
Nama fungsi getche() sebenarnya adalah singkatan dari get character and echo, artinya baca karakter lalu tampilkan di layar. Jadi setelah mengetikkan sebuah huruf, huruf tersebut akan ditampilkan di layar tanpa menekan enter.
Catatan :
- Program yang menggunakan printf(), putchar(), scanf() dan puts() mengandung baris yang berisi #include
- Program yang melibatkan getche() atau getch() mengandung baris yang berisi #include

FUNGSI-FUNGSI NUMERIK
Turbo C mempunyai kurang lebih 450 fungsi dan makro yang dapat dipanggil dari program yang telah dibuat. Fungsi-fungsi tersebut meliputi berbagai hal, misalnya :
- Proses Input Output tingkat tinggi dan tingkat rendah
- Manipulasi string dan file
- Alokasi memori
- Kontrol Proses
- Konversi data
- Perhitungan matematik

Fungsi-fungsi tersebut ada di dalam file library-nya (Cx.LIB, Mathx.LIB dan Graphics.LIB). Huruf x diganti dengan model memori yang dipakai.
Fungsi-fungsi tersebut disimpan di dalam file header (*.H). Fungsi tersebut dapat digabungkan ke dalam program dengan menyertakan file header yang mengandung fungsi atau rutin yang dipakai.

FUNGSI SQRT
Fungsi : Menghitung akar positif dari sebuah bilangan bulat
Include : #include

FUNGSI POW
Fungsi : Menghitung xy
Include : #include

FUNGSI TAN
Fungsi : Menghitung nilai tangent dari sebuah sudut
Include : #include
Fungsi tan menghitung nilai tangent dari sudut x. Sudut x dalam satuan radian. Jika sudut x yang diberikan dekat dengan phi/2 atau –phi/2, hasilnya adalah 0.

FUNGSI DIV
Fungsi : Membagi dua bilangan bulat, memberikan hasil bagi dan sisanya
Include : #include

FUNGSI CEIL
Fungsi : Membulatkan ke atas
Include : #include

FUNGSI FLOOR
Fungsi : Membulatkan ke bawah
Include : #include
Fungsi floor menghasilkan bilangan bulat terbesar yang tidak lebih dari x

FUNGSI EXP
Fungsi : Menghitung ex
Include : #include

FUNGSI MAX
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih besar dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

FUNGSI MIN
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih kecil dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

sumber : http://insideofkey.student.umm.ac.id/category/definisi-bahasa-c/

Credit : http://comput-techno.blogspot.com/2013/01/pengertian-dari-c-beserta-fungsi.html#ixzz3ZAmTqizu

PENGERTIAN LINUX

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja.

Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.

Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox[5]), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).

Sistem operasi Linux yang dikenal dengan istilah distribusi Linux (Linux distribution) atau distro Linux umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat lunak pendukung seperti server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (desktop environment) seperti GNOME,KDE dan Xfce juga memiliki paket aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric dan LibreOffice.

Sejarah

Sistem operasi Unix dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis. 

Logo Linux

Logo Linux (Tux) dimulai saat Linus Torvalds sedang berjalan-jalan di taman Perth. Saat sedang berjalan itu lah Linus Torvalds di patok oleh seekor Pinguin dan demam selama beberapa hari. Ia berfikir bahwa karakter pinguin cocok untuk menjadi logo dari sistem operasi barunya itu. Maka diadakan sebuah kompetisi untuk mendesain Logo Linux yang baru, dan kompetisi itu dimenangkan oleh Larry Ewing yang berhasil menggambarkan seekor pinguin yang sedang duduk.

Proyek GNU
Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat itu. Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri.

MINIX

MINIX, sebuah sistem bertipe Unix yang ditujukan untuk penggunaan akademis dirilis oleh Andrew S. Tanenbaum pada tahun 1987. Kode sumber MINIX 1.0 tercantum dalam bukunya Operating Systems: Design and Implementation. Walaupun dapat secara mudah didapatkan, modifikasi dan pendistribusian ulang tidak diperbolehkan pada saat itu. Hak cipta dari kode sumbernya termasuk ke dalam hak cipta dari bukunya yang dipublikasikan oleh Prentice Hall. Sebagai tambahan, disain versi 16-bit dari MINIX kemudian tidak secara baik diadaptasikan kepada versi 32-bit dari arsitektur Intel 386 yang murah dan populer yang digunakan secara luas di komputer pribadi.

Tahun 1991, Torvalds mulai bekerja untuk membuat versi non-komersial pengganti MINIX sewaktu ia belajar di Universitas Helsinki. Hasil kerjaannya itu yang kemudian akan menjadi kernel Linux. 

Pada tahun 1992, Tanembaum menulis sebuah artikel di Usenet, mengklaim bahwa Linux sudah ketinggalan zaman. Dalam artikelnya, ia mengkritik Linux sebagai sebuah sistem operasi dengan rancangan monolitik dan terlalu terpaku dengan arsitektur x86 sehingga tidak bersifat portable, di mana digambarkannya sebagai sebuah "kesalahan mendasar". Tanenbaum menyarankan bahwa mereka yang menginginkan sebuah sistem operasi modern harus melihat kepada sebuah rancangan yang berdasarkan kepada model mikrokernel. Tulisan tersebut menekankan tanggung jawab Torvalds yang berujung kepada sebuah debat tentang rancangan kernel monolitik dan mikrokernel.

Sekarang ini Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai superkomputer,dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Pengembangan kernel Linux masih dilanjutkan oleh Torvalds, sementara Stallman mengepalai Yayasan Perangkat Lunak Bebas yang mendukung pengembangan komponen GNU. Selain itu, banyak individu dan perusahaan yang mengembangkan komponen non-GNU. Komunitas Linux menggabungkan dan mendistribusikan kernel, komponen GNU dan non-GNU dengan perangkat lunak manajemen paket dalam bentuk distribusi Linux.

Desain

Linux merupakan sistem operasi bertipe Unix modular. Linux memiliki banyak disain yang berasal dari disain dasar Unix yang dikembangkan dalam kurun waktu 1970-an hingga 1980-an. Linux menggunakan sebuah kernel monolitik, kernel Linux yang menangani kontrol proses, jaringan, periferal dan pengaksesan sistem berkas. Device driver telah terintegrasi ke dalam kernel.

Banyak fungsi-fungsi tingkat tinggi di Linux ditangani oleh proyek-proyek terpisah yang berintegrasi dengan kernel. Userland GNU merupakan sebuah bagian penting dari sistem Linux yang menyediakan shell dan peralatan-peralatan yang menangani banyak fungsi-fungsi dasar sistem operasi. Di atas kernel, peralatan-peralatan ini membentuk sebuah sistem Linux lengkap dengan sebuah antarmuka pengguna grafis yang dapat digunakan, umumnya berjalan di atas X Window System.

Antarmuka pengguna

Linux dapat dikendalikan oleh satu atau lebih antarmuka baris perintah (command line interface atau CLI) berbasis teks, antarmuka pengguna grafis (graphical user interface atau GUI, yang umumnya merupakan konfigurasi bawaan untuk versi desktop).
Pada komputer meja, GNOME, KDE dan Xfce merupakan antarmuka pengguna yang paling populer, walaupun terdapat sejumlah varian antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna yang paling populer berjalan di atas X Window System (X), yang menyediakan transparansi jaringan yang memperolehkan sebuah aplikasi grafis berjalan di atas satu mesin tetapi ditampilkan dan dikontrol di mesin yang lain.

GUI yang lain memiliki X window manager seperti FVWM, Enlightenment, Fluxbox, Icewm dan Window Maker. Manajer jendela menyediakan kontrol untuk penempatan dan penampilan dari jendela-jendela aplikasi individual serta interaksi dengan sistem jendela X.

Sebuah sistem Linux umumnya menyediakan sebuah antarmuka baris perintah lewat sebuah shell, yang merupakan cara tradisional untuk berinteraksi dengan sebuah sistem Unix. Sebuah distro Linux yang dikhususkan untuk lingkungan peladen mungkin hanya memiliki CLI sebagai satu-satunya antarmuka. Sebuah sistem yang tidak memiliki monitor hanya dapat dikontrol melalui baris perintah lewat protokol seperti SSH atau telnet.

Kebanyakan komponen tingkat rendah Linux, termasuk GNU Userland, menggunakan CLI secara ekslusif. CLI cocok untuk digunakan pada lingkungan otomasi tugas-tugas yang repetitif atau tertunda, dan menyediakan komunikasi inter-proses yang sangat sederhana. Sebuah program emulator terminal grafis sering digunakan untuk mengakses CLI dari sebuah Linux desktop.


Daftar Pustaka:
http://www.swalt.info/os/linux/84-pengenalan-dasar-linux.html